Ancestors: The Humankind Odyssey Wiki
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Introduction[]

Le Développement Neuronal est le système de talents spécifique à Ancestors: The Humankind Odyssey. Au début de l'aventure de votre Clan, ce système sera vide à l'exception d'une zone centrale représentant votre Énergie Neuronale. Le jeu est conçu pour récompenser l'expérimentation: En explorant, analysant, expérimentant le monde autour de vous, vous débloquerez des Neurones qui en retour vous permettront la réalisation d'actions différentes ou une plus grandes maîtrise de celles que vous utilisez régulièrement.

Neurones[]

4 étapes sont nécessaires au déblocage des Neurones. De premiers abords, les Neurones apparaîtront en Noir et sans nom. En lisant leur texte descriptif, il est possible de deviner les étapes nécessaires à leur Maturité. En réalisant des actions leur étant liés, il adviendra éventuellement que vous soyez notifié par une indication "Neurone Mature" sur votre écran avec le nom de la Branche associée. Il apparaîtra dès lors en Blanc et vous sera indiqué la prochaine fois que vous irez sur la vue du Développement Neuronal. À ce stade, le Neurone sera toujours inconnu, mais vous pourrez investir de l'Énergie Neuronale pour l'Activer. Contrairement à supposé au nom, malheureusement, il faut encore construire les Neurotransmetteurs pour l'Apprendre. Cela est possible en maintenant A ou le Bouton Gauche de la souris. Vous remarquerez alors que votre Énergie Neuronale au centre sera progressivement drainée pendant que de petits filaments font leur chemin du ou des Neurones Appris précédents jusqu'au nouveau. Une fois le Neurotransmetteur complet, vous serez notifié que vous avez Appris une nouvelle Capacité.

Il est également notable que certains Neurones ne peuvent Maturer qu'avec l'Apprentissage de 2 ou 3 Neurones précédents.

Renforcement[]

L'Évolution n'est pas une chose simple et même si vous avez Appris une nouvelle capacité, vos enfants l'oublieront surement si vous ne Renforcez pas vos acquis. En pressant LB ou Flèche Gauche, vous passerez à la fenêtre Génération. Vous verrez alors le Développement Neuronal de plus loin avec les Neurones que vous avez appris en surbrillance. Cela signifie qu'une fois que vous passerez à une nouvelle Génération, vous oublierez ces Neurones. Pas de panique! Vous pouvez Renforcer ces Neurones pour être sur que vos enfants se souviennent d'eux, et même si vous n'avez pas assez de Renforcements pour tous, il est notable que si vous les oubliez, ces Neurones seront seulement ramenés à l'étape Activé. Il suffira juste dès lors de reconstruire les Neurotransmetteur pour les réapprendre. Une fois les Neurone à Renforcé choisis, passer à une nouvelle Génération fixera les Neurotransmetteur. Ceux-ci qui apparaissaient palpitant d'énergie avant Renforcement seront dès lors plus épais et stables pour vous indiquer que vous les avez fixés.

Mutations Génétiques[]

En plus des Neurones que vous pouvez apprendre via les interactions au monde, il en est d'autres qui sont plus subtils. Ceux-ci sont les Mutations Génétiques. Ces Mutations peuvent être des Neurones indépendants mais, plus problématique, ils peuvent également être requis pour progresser plus loin dans une Branche Neuronale. À chaque fois qu'un Enfant naît, il y a environ 50% de chance qu'il soit doté d'une Mutation Génétique. Comme les Neurones Noirs, ceux-ci apparaîtront d'abord avec un texte d'indication général. Lorsque l'Enfant deviendra Adulte avec un nouveau passage de Génération, cette Mutation deviendra alors Mature et vous pourrez la lire comme les autres Neurones. Il est important de noter que contrairement aux textes de description, les Mutations Génétiques ne sont PAS héréditaires et ne seront pas transmis aux descendants direct de votre personnage. Pour Activer les Mutations Génétiques, il est nécessaire d'Évoluer. En allant sur la fenêtre d'Évolution, vous remarquerez que pour ce faire, il faut passer une Génération depuis la dernière évolution et réussi un "Prouesse d'Évolution". Une fois que vous c'est le cas, vous pourrez Évoluer en pressant Y et Activer les Mutations Génétiques Matures.

Il est intéressant de noter que, les Mutations mûrissant à l'âge Adulte, vous ne les perdez pas quand vos Adultes deviennent Ancient. Il est donc viable et même recommandé d'attendre que 2 Générations de Mutations Génétiques soient Matures avant de lancer une évolution. Il sera également de plus en plus courant au cours de votre parcours que vous enchaîniez volontairement les Génération à la recherche de LA mutation que vous cherchez. Il n'y a aucun désavantage à cela.

Listes de Neurones[]

Motricité[]

La Branche Motricité se sépare rapidement en trois grand axes: La Branche principale éponyme se concentre sur les Déplacements, pendant que la Dextérité porte sur la Manipulation des Objets. La dernière grande Branche est séparé en deux, 3 Branches se concentrant sur les aspects du Combat (Attaque, Esquive, Maîtrise de Soi) tandis que la dernière se concentre sur les Constructions.

Motricité[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Capacité Motrice Permet de Changer de Main un Objet à Une Main Se Mettre Debout en Analyse / Grimper à un Arbre / S'Accrocher à un Feuillage / Manger
Orthostasie Contextuelle Capacité Motrice Augmentation de la portée de détection des Objets via Intelligence Soulever une Roche Soulevable avec un Bâton / Marcher dans de l'Eau Peu Profonde
Orthostasie et Sens Capacité Motrice Augmentation de la portée de détection des Objets via Sens Découvrir de nouvelles sources d'Analyse Sensorielle en se Mettant Debout
Équilibrioception Orthostasie Contextuelle Orthostasie et Sens Permet de Marcher pour une courte période Apprendre "Orthostasie Contextuelle" et "Orthostasie et Sens"
Stabilité Médio-Latérale Équilibrioception Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural Stabilité Médio-Latérale Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural (2) Équilibre Postural Force des Membres Supérieurs (Mutation) Maximisation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde Marcher en Eau Peu Profonde
Proprioception Équilibrioception Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche Marcher
Système Vestibulaire Proprioception Vitesse (Mutation) Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche Marcher
Bipédie Système Vestibulaire Force des Membres Inférieurs (Mutation) La Marche devient le nouveau Déplacement de Base Apprendre "Système Vestibulaire" et "Force des Membres Inférieurs"
Réaction Aiguë au Stress Capacité Motrice Réduit le Temps de Réaction en Combat Esquiver ou Contre-Attaquer un Ennemi

La Bipédie change le jeu. Elle permet un point de vue totalement différent qui est reflété dans les Branches Neuronales. Par la suite, Motricité évolue en Déplacement et une nouvelle Branche, Nager, apparaît.

Déplacement[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Endurance Bipédie Réduit significativement la consommation d'Énergie du Sprint Marcher
Endurance à la Douleur Endurance Réduit la consommation d'Énergie des Déplacement en étant Blessé Marcher en étant Blessé
Endurance à la Douleur (2) Endurance à la Douleur Réduit la consommation d'Énergie des Déplacement en étant Blessé Marcher en étant Blessé
Endurance en Mouvement Endurance Vitesse de Déplacement (Mutation) Réduit la consommation d'Énergie des Déplacements Marcher
Endurance en Mouvement (2) Endurance en Mouvement Force des Membres Inférieurs (2) (Mutation) Réduit la perte d'Énergie des Déplacements Apprendre "Endurance en Mouvement" et "Force des Membres Inférieurs (Mutation)"
Endurance d'Escalade Endurance Vitesse d'Escalade (Mutation) Réduit la consommation d'Énergie de l'Escalade Escalader des Parois
Endurance d'Escalade (2) Endurance d'Escalade Réduit la consommation d'Énergie de l'Escalade Escalader des Parois
Endurance d'Escalade (3) Endurance d'Escalade (2) Force des Membres Inférieurs (3) (Mutation) Réduit la perte d'Énergie de l'Escalade Escalader des Parois
Endurance de Transport Capacité de Transport (3) Bipédie Réduit la consommation d'Énergie du Transport à Deux Mains Marcher avec un Objet à Deux Mains (Ex: Ronce)
Endurance de Transport (2) Endurance de Transport Réduit la consommation d'Énergie du Transport à Deux Mains Marcher avec un Objet à Deux Mains (Ex: Ronce)
Endurance de Transport (3) Endurance de Transport (2) Vitesse de Transport (Mutation) Réduit la perte d'Énergie du Transport à Deux Mains Marcher avec un Objet à Deux Mains

Nager[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Locomotion Aquatique Bipédie Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage et permet des Accélérations en Nageant Nager
Endurance de Natation Locomotion Aquatique Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage Nager
Dynamique des Fluides Endurance de Natation Puissance Natatoire (2) Mutation Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage Nager

Dextérité[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Manipulation d'Objets Capacité Motrice Permet de passer un Objet dans l'autre main pendant un Déplacement Altérer des Objets
Capacité de Transport Manipulation d'Objets Équilibrioception Permet de porter un objet à Deux Mains Apprendre "Manipulation d'Objets" et "Équilibrioception"
Capacité de Transport (2) Capacité de Transport Augmentation de la Vitesse de Déplacement en portant un Objet à Deux Mains Marcher avec un objet à Deux Mains (Ex: Ronces)
Capacité de Transport (3) Capacité de Transport (2) Système Vestibulaire Augmentation de la Vitesse de Déplacement en portant un Objet à Deux Mains Apprendre "Capacité de Transport (2)" et "Système Vestibulaire"
Motricité Globale Manipulation d'Objets Augmente le Taux de Réussite d'Utilisation d'Outils Tuer un ennemi avec un Objet
Manipulation Manipulation d'Objets Permet de lâcher un Objet en se Déplaçant Apprendre "Manipulation d'Objet"

Attaquer[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Instinct Combatif Réaction Aiguë au Stress Réduit la Vitesse de préparation pour Attaquer Tuer un Ennemi avec un Outil
Défense Groupée Instinct Combatif Permet aux Membres de Clan Suivants de Contre-Attaquer s'ils ont une Arme en Main Apprendre "Instinct Combatif"

Communication[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Kinésique Permet de Rassembler les Membres du Clan à portée de voix Communiquer avec d'autres Hominidés (Toilettage / Recrutement / Appeler Partenaire)
Langage Corporel Kinésique Permet d'Appeler un Membre du Clan en l'Analysant via l'Ouïe Communiquer avec d'autres Hominidés

Intelligence[]

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Mémoire Augmente la Portée de Détection de Ressources Non-Comestibles via Intelligence Analyser des Objets Connus via Intelligence

Sens[]

La Branche Sens, comme son nom l'indique, se concentre sur tous les aspect liés à l'Analyse des Sens de l'Ouïe et de l'Odorat

Neurone Précédent Autre Précédence Effet Acquisition
Perception Augmente la Portée de Detection des Sons et Odeurs Inspecter des Objets Inconnus / Analyser des Sons / Analyser des Odeurs
Mémoire Sensorielle Perception Augmente la Vitesse d'Analyse d'une nouvelle Source de Nourriture Analyser / Manger de nouvelles Sources de Nourriture
Olfaction Perception Augmente la Portée de Détection des Odeurs Analyser des Odeurs

Liste des Mutations Génétiques[]

Mutation Effet Spécificité
Anabolisme - Eau Réduit la consommation d'Énergie de la Marche en Eau Peu Profonde
Maîtrise de la Stabilité Amélioration de l'Équilibre en Eau Peu Profonde
Force des Membres Supérieurs Augmente la Distance de Saut à partir de Branches Nécessaire à "Équilibre Postural (2)"
Maîtrise de la Stabilité Amélioration de l'Équilibre en Eau Peu Profonde
Anabolisme - Eau (2) Réduit la consommation d'Énergie de la Marche en Eau Peu Profonde
Puissance Natatoire Augmente la Vitesse de Natation
Puissance Natatoire (2) Augmente la Vitesse de Natation Nécessaire à "Dynamique des Fluides
Vitesse Augmentation de la Vitesse de Déplacement Nécessaire à "Système Vestibulaire"
Force des Membres Inférieurs Augmente la Distance de Saut Nécessaire à "Bipédie"
Anabolisme Réduction de la consommation d'Énergie
Vitesse de Déplacement Augmente la Vitesse de Déplacement Nécessaire à "Endurance en Mouvement"
Vitesse d'Escalade Augmente la Vitesse d'Escalade Nécessaire à "Endurance d'Escalade"
Force des Membres Inférieurs (2) Augmente la Distance de Saut Nécessaire à "Endurance en Mouvement (2)"
Force des Membres Inférieurs (3) Maximise la Distance de Saut Nécessaire à "Endurance d'Escalade (2)"
Vitesse de Transport Maximise la Vitesse de Déplacement avec Objet à Deux Mains Nécessaire à "Endurance de Transport (3)
Absorption des Nutriments Permet le développement de la Branche Métabolisme Généré automatiquement par le bébé sauvé au début de la partie