Le Développement Neuronal est le système de talents spécifique à Ancestors: The Humankind Odyssey. Au début de l'aventure de votre Clan, ce système sera vide à l'exception d'une zone centrale représentant votre Énergie Neuronale. Le jeu est conçu pour récompenser l'expérimentation: En explorant, analysant, expérimentant le monde autour de vous, vous débloquerez des Neurones qui en retour vous permettront la réalisation d'actions différentes ou une plus grandes maîtrise de celles que vous utilisez régulièrement.
4 étapes sont nécessaires au déblocage des Neurones. De premiers abords, les Neurones apparaîtront en Noir et sans nom. En lisant leur texte descriptif, il est possible de deviner les étapes nécessaires à leur Maturité. En réalisant des actions leur étant liés, il adviendra éventuellement que vous soyez notifié par une indication "Neurone Mature" sur votre écran avec le nom de la Branche associée. Il apparaîtra dès lors en Blanc et vous sera indiqué la prochaine fois que vous irez sur la vue du Développement Neuronal. À ce stade, le Neurone sera toujours inconnu, mais vous pourrez investir de l'Énergie Neuronale pour l'Activer. Contrairement à supposé au nom, malheureusement, il faut encore construire les Neurotransmetteurs pour l'Apprendre. Cela est possible en maintenant A ou le Bouton Gauche de la souris. Vous remarquerez alors que votre Énergie Neuronale au centre sera progressivement drainée pendant que de petits filaments font leur chemin du ou des Neurones Appris précédents jusqu'au nouveau. Une fois le Neurotransmetteur complet, vous serez notifié que vous avez Appris une nouvelle Capacité.
Il est également notable que certains Neurones ne peuvent Maturer qu'avec l'Apprentissage de 2 ou 3 Neurones précédents.
L'Évolution n'est pas une chose simple et même si vous avez Appris une nouvelle capacité, vos enfants l'oublieront surement si vous ne Renforcez pas vos acquis. En pressant LB ou Flèche Gauche, vous passerez à la fenêtre Génération. Vous verrez alors le Développement Neuronal de plus loin avec les Neurones que vous avez appris en surbrillance. Cela signifie qu'une fois que vous passerez à une nouvelle Génération, vous oublierez ces Neurones.
Pas de panique! Vous pouvez Renforcer ces Neurones pour être sur que vos enfants se souviennent d'eux, et même si vous n'avez pas assez de Renforcements pour tous, il est notable que si vous les oubliez, ces Neurones seront seulement ramenés à l'étape Activé. Il suffira juste dès lors de reconstruire les Neurotransmetteur pour les réapprendre.
Une fois les Neurone à Renforcé choisis, passer à une nouvelle Génération fixera les Neurotransmetteur. Ceux-ci qui apparaissaient palpitant d'énergie avant Renforcement seront dès lors plus épais et stables pour vous indiquer que vous les avez fixés.
En plus des Neurones que vous pouvez apprendre via les interactions au monde, il en est d'autres qui sont plus subtils. Ceux-ci sont les Mutations Génétiques.
Ces Mutations peuvent être des Neurones indépendants mais, plus problématique, ils peuvent également être requis pour progresser plus loin dans une Branche Neuronale.
À chaque fois qu'un Enfant naît, il y a environ 50% de chance qu'il soit doté d'une Mutation Génétique. Comme les Neurones Noirs, ceux-ci apparaîtront d'abord avec un texte d'indication général. Lorsque l'Enfant deviendra Adulte avec un nouveau passage de Génération, cette Mutation deviendra alors Mature et vous pourrez la lire comme les autres Neurones.
Il est important de noter que contrairement aux textes de description, les Mutations Génétiques ne sont PAS héréditaires et ne seront pas transmis aux descendants direct de votre personnage.
Pour Activer les Mutations Génétiques, il est nécessaire d'Évoluer. En allant sur la fenêtre d'Évolution, vous remarquerez que pour ce faire, il faut passer une Génération depuis la dernière évolution et réussi un "Prouesse d'Évolution". Une fois que vous c'est le cas, vous pourrez Évoluer en pressant Y et Activer les Mutations Génétiques Matures.
Il est intéressant de noter que, les Mutations mûrissant à l'âge Adulte, vous ne les perdez pas quand vos Adultes deviennent Ancient. Il est donc viable et même recommandé d'attendre que 2 Générations de Mutations Génétiques soient Matures avant de lancer une évolution. Il sera également de plus en plus courant au cours de votre parcours que vous enchaîniez volontairement les Génération à la recherche de LA mutation que vous cherchez. Il n'y a aucun désavantage à cela.
La Branche Motricité se sépare rapidement en trois grand axes: La Branche principale éponyme se concentre sur les Déplacements, pendant que la Dextérité porte sur la Manipulation des Objets. La dernière grande Branche est séparé en deux, 3 Branches se concentrant sur les aspects du Combat (Attaque, Esquive, Maîtrise de Soi) tandis que la dernière se concentre sur les Constructions.
Se Mettre Debout en Analyse / Grimper à un Arbre / S'Accrocher à un Feuillage / Manger
Orthostasie Contextuelle
Capacité Motrice
Augmentation de la portée de détection des Objets via Intelligence
Soulever une Roche Soulevable avec un Bâton / Marcher dans de l'Eau Peu Profonde
Orthostasie et Sens
Capacité Motrice
Augmentation de la portée de détection des Objets via Sens
Découvrir de nouvelles sources d'Analyse Sensorielle en se Mettant Debout
Équilibrioception
Orthostasie Contextuelle
Orthostasie et Sens
Permet de Marcher pour une courte période
Apprendre "Orthostasie Contextuelle" et "Orthostasie et Sens"
Stabilité Médio-Latérale
Équilibrioception
Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural
Stabilité Médio-Latérale
Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural (2)
Équilibre Postural
Force des Membres Supérieurs (Mutation)
Maximisation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Proprioception
Équilibrioception
Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche
Marcher
Système Vestibulaire
Proprioception
Vitesse (Mutation)
Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche
Marcher
Bipédie
Système Vestibulaire
Force des Membres Inférieurs (Mutation)
La Marche devient le nouveau Déplacement de Base
Apprendre "Système Vestibulaire" et "Force des Membres Inférieurs"
Réaction Aiguë au Stress
Capacité Motrice
Réduit le Temps de Réaction en Combat
Esquiver ou Contre-Attaquer un Ennemi
La Bipédie change le jeu. Elle permet un point de vue totalement différent qui est reflété dans les Branches Neuronales. Par la suite, Motricité évolue en Déplacement et une nouvelle Branche, Nager, apparaît.