Ancestors: The Humankind Odyssey Wiki
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Avatar's Vitality - Energy

Die drei Größen der Vitalität nebeneinander. Im HUD liegen sie übereinander!

Energie ist die Bezeichnung eines der drei Speicher, welche zusammen die Vitalität eines Individuums bilden. Alle drei Speicher speichern Energie(-Punkte). Sämtliche Aktionen, die ein Individuum durchführen kann, wie z.B. sich fortbewegen, klettern, Benutzung von Werkzeugen, verbrauchen Energie(-Punkte).

Überblick

Daily regime update food water sleep

Grüber Kreis und Rand des roten Kreises. On top: Nach dem Aufstehen.

Die Vitalität eines Individuums wird ständig im HUD angezeigt. Es sind die drei sich überdeckenden Kreise. Der grüne Kreis überdeckt den gelben Kreis und dieser überdeckt den roten Kreis. Der Durchmesser eines Kreises zeigt jeweils den aktuellen Wert der Größe an. Die Energie wird durch den grünen Kreis angezeigt. Alle drei Größen haben dieselbe Einheit: Energiepunkte.

Die Vitalität eines Individuums wird respäsentiert durch:

  • Lebenserwartung
    • dargestellt durch den roten Kreis
    • jedes Individuum wird mit einem fixen Wert geboren. Ohne Zutun bleibt dieser Wert konstant. Bei jüngeren Arten ist der Wert größer.
    • Wert kann nur schrumpfen
    • Verletzungen sowie ungesunde Lebensweise verringern diesen Wert
    • so lange man Bleed minor ico Bleed major ico blutet, leert sich der Speicher, wenn auch sehr langsam; man kann verbluten!
    • Thirst ico Durst und Sleepiness ico Schlafmangel leeren diesen Speicher ebenfalls
    • der Wert sinkt ebenfalls, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem seine Ausdauer aufgebraucht worden ist!
    • wenn ein Individuum zum Senior wird, halbiert sich der Wert
    • wenn der Inhalt auf Null fällt, stirbt das Individuum
  • Ausdauer
    • dargestellt durch den gelben Kreis
    • im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Lebenserwartung
    • der Wert ist begrenzt durch den Wert der Lebenserwartung, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Lebenserwartung!
    • der Wert sinkt, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem die Energie aufgebraucht worden ist, d.h. der grüne Kreis auf 0 geschrumpft ist; anders ausgedrückt: nachdem die Energie-Vorräte aufgebraucht worden sind, wird Vitalität benutzt, um Aktionen durchzuführen.
    • durch einfaches ausruhen, wächst der Wert wieder aus seine maximal mögliche Größe an
    • die maximale Größe ist aber nicht nur durch die Lebenserwartung begrenzt, sondern außerdem durch etwaigen Mangel an Schlaf oder Mangel an Flüssigkeit.
    • wenn das Individuum an einem Gebrechen Venom Poisoning minor ico Venom Poisoning major ico Food Poisoning minor ico Food Poisoning major ico Injury minor ico Injury major ico Bleed minor ico Bleed major ico Non-Omnivore minor ico Non-Omnivore major ico Cold minor ico Cold major ico Heat minor ico Heat major ico leidet so wird mehr Energie verbraucht, d.h. der Vitalitäts-Speicher leer sich bedeutend schneller!
  • Energie
    • dargestellt durch den grünen Kreis
    • respräsentiert den Ernährungszustand
    • im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Ausdauer
    • der Wert ist begrenzt durch den Wert der Ausdauer, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Ausdauer!
    • der Wert sinkt unweigerlich sobald man Aktionen durchführt; Aktionen verbrauchen unterschiedliche Mengen an Energie, und z.B. Hochklettern an einem Fels verbraucht die meiste Energie.
    • kann nur durch Eat ico essen von energie-reicher Nahrung wieder angehoben werden, d.h. Drink ico trinken und MindIcon SleepSpotschlafen bewirken nichts!


Es gibt eine spezielle pulsierende gelbe Anzeige, die über dem Vitalitätskreis angezeigt wird, wenn Ausdauer oder Energie wieder aufgefüllt werden. Das soll vermitteln, ob diese Aktivität fortgesetzt werden soll oder nicht. Der pulsierende gelbe Kreis blinkt grün sobald der Energiespeicher vollständig aufgefüllt worden ist.

Beim Essen z.B. wird nicht nur der grüne Energiekreis größer, sondern die pulsierende gelbe Anzeige bestätigt dass gerade eine Wiederherstellung stattfindet.


Neuronen

Folgende Neuronen beeinflussen den Energiehaushalt:

Bild Neuron Neuronaler Ast Mutation? Beschreibung
Motricity - Anabolism - BB WA 01 Anabolism (BB WA 01) Motricity Ja Sämtliche Tätigkeiten verbrauchen weniger Energie.
Motricity - Anabolism-Water - BB WA 05 Anabolism-Water (BB WA 05) Motricity Ja Gehen im flachen Wasser erfordert weniger Energie.
Motricity - Anabolism-Water - BB WA 09 Anabolism-Water (BB WA 09) Motricity Ja
Ambulation - Endurance - AB 01 AB 01 Ambulation Nein Gehen verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Movement Endurance - AB 02 AB 02 Ambulation Nein
Ambulation - Movement Endurance - AB 03 AB 03 Ambulation Nein
Ambulation - Climb Endurance - AB 04 Climb Endurance (AB 04) Ambulation Nein Klettern verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Climb Endurance - AB 05 Climb Endurance (AB 05) Ambulation Nein
Ambulation - Climb Endurance - AB 06 Climb Endurance (AB 06) Ambulation Nein
Ambulation - Carrying Endurance - AB 07 Carrying Endurance (AB 07) Ambulation Nein Bewegen während Gegenstand mit beiden Händen getragen wird verbraucht weniger Energie
Ambulation - Carrying Endurance - AB 08 Carrying Endurance (AB 08) Ambulation Nein
Ambulation - Carrying Endurance - AB 09 Carrying Endurance (AB 09) Ambulation Nein
Ambulation - Pain Endurance - AB 10 Pain Endurance (AB 10) Ambulation Nein Bewegen mit einer Injury minor ico Injury major ico Verletzung verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Pain Endurance - AB 11 Pain Endurance (AB 11) Ambulation Nein
Ambulation - Pain Endurance - AB 12 Pain Endurance (AB 12) Ambulation Nein
Orrorin Tugenensis - Life Expectancy - LF 01 Life Expectancy (LF 01) Orrorin Tugenensis Nein Die Lebenserwartung ist gestiegen.

⇒ Auch mehr Ausdauer and Energie können angespart werden
Ardipithecus Ramidus - Life Expectancy - LF 02 Life Expectancy (LF 02) Ardipithecus Ramidus Nein
Australopithecus Afarensis - Life Expectancy - LF 03 Life Expectancy (LF 03) Australopithecus Afarensis Nein
Settlement - Well Rested Boost - NE 09 Well Rested Boost (NE 09) Settlement Nein Für eine begrenzte Zeit nach dem Aufwachen gilt, dass alle Tätigkeiten weniger Energie verbrauchen
Settlement - Well Rested Boost - NE 09 Well Rested Boost (NE 09-2) Settlement Nein
Omnivore - Omnivorous - OM 09 OM 09 Omnivore Nein Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen.
Metabolism - Nutrient Absorption - BB ME 01 Nutrient Absorption (BB ME 01) Metabolism Ja Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen.
Metabolism - Nutrient Absorption - BB ME 02 Nutrient Absorption (BB ME 02) Metabolism Ja
Swim - Aquatic Locomotion - SW 01 SW 01 Swim Nein Schwimmen verbraucht weniger Energie
HALTE (button) um zu beschleunigen.
Swim - Swim Endurance - SW 02 SW 02 Swim Nein
Swim - Hydro-Dynamics - SW 03 SW 03 Swim Nein
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