Energie ist die Bezeichnung eines der drei Speicher, welche zusammen die Vitalität eines Individuums bilden. Alle drei Speicher speichern Energie(-Punkte). Sämtliche Aktionen, die ein Individuum durchführen kann, wie z.B. sich fortbewegen, klettern, Benutzung von Werkzeugen, verbrauchen Energie(-Punkte).
Überblick
Die Vitalität eines Individuums wird ständig im HUD angezeigt. Es sind die drei sich überdeckenden Kreise. Der grüne Kreis überdeckt den gelben Kreis und dieser überdeckt den roten Kreis. Der Durchmesser eines Kreises zeigt jeweils den aktuellen Wert der Größe an. Die Energie wird durch den grünen Kreis angezeigt. Alle drei Größen haben dieselbe Einheit: Energiepunkte.
Die Vitalität eines Individuums wird respäsentiert durch:
- Lebenserwartung
- dargestellt durch den roten Kreis
- jedes Individuum wird mit einem fixen Wert geboren. Ohne Zutun bleibt dieser Wert konstant. Bei jüngeren Arten ist der Wert größer.
- Wert kann nur schrumpfen
- Verletzungen sowie ungesunde Lebensweise verringern diesen Wert
- so lange man blutet, leert sich der Speicher, wenn auch sehr langsam; man kann verbluten!
- Durst und Schlafmangel leeren diesen Speicher ebenfalls
- der Wert sinkt ebenfalls, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem seine Ausdauer aufgebraucht worden ist!
- wenn ein Individuum zum Senior wird, halbiert sich der Wert
- wenn der Inhalt auf Null fällt, stirbt das Individuum
- Ausdauer
- dargestellt durch den gelben Kreis
- im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Lebenserwartung
- der Wert ist begrenzt durch den Wert der Lebenserwartung, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Lebenserwartung!
- der Wert sinkt, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem die Energie aufgebraucht worden ist, d.h. der grüne Kreis auf 0 geschrumpft ist; anders ausgedrückt: nachdem die Energie-Vorräte aufgebraucht worden sind, wird Vitalität benutzt, um Aktionen durchzuführen.
- durch einfaches ausruhen, wächst der Wert wieder aus seine maximal mögliche Größe an
- die maximale Größe ist aber nicht nur durch die Lebenserwartung begrenzt, sondern außerdem durch etwaigen Mangel an Schlaf oder Mangel an Flüssigkeit.
- wenn das Individuum an einem Gebrechen leidet so wird mehr Energie verbraucht, d.h. der Vitalitäts-Speicher leer sich bedeutend schneller!
- Energie
- dargestellt durch den grünen Kreis
- respräsentiert den Ernährungszustand
- im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Ausdauer
- der Wert ist begrenzt durch den Wert der Ausdauer, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Ausdauer!
- der Wert sinkt unweigerlich sobald man Aktionen durchführt; Aktionen verbrauchen unterschiedliche Mengen an Energie, und z.B. Hochklettern an einem Fels verbraucht die meiste Energie.
- kann nur durch essen von energie-reicher Nahrung wieder angehoben werden, d.h. trinken und schlafen bewirken nichts!
Es gibt eine spezielle pulsierende gelbe Anzeige, die über dem Vitalitätskreis angezeigt wird, wenn Ausdauer oder Energie wieder aufgefüllt werden. Das soll vermitteln, ob diese Aktivität fortgesetzt werden soll oder nicht. Der pulsierende gelbe Kreis blinkt grün sobald der Energiespeicher vollständig aufgefüllt worden ist.
Beim Essen z.B. wird nicht nur der grüne Energiekreis größer, sondern die pulsierende gelbe Anzeige bestätigt dass gerade eine Wiederherstellung stattfindet.
Neuronen
Folgende Neuronen beeinflussen den Energiehaushalt:
Bild | Neuron | Neuronaler Ast | Mutation? | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Anabolism (BB WA 01) | Motricity | Ja | Sämtliche Tätigkeiten verbrauchen weniger Energie. | |
Anabolism-Water (BB WA 05) | Motricity | Ja | Gehen im flachen Wasser erfordert weniger Energie. | |
Anabolism-Water (BB WA 09) | Motricity | Ja | ||
AB 01 | Ambulation | Nein | Gehen verbraucht weniger Energie. | |
AB 02 | Ambulation | Nein | ||
AB 03 | Ambulation | Nein | ||
Climb Endurance (AB 04) | Ambulation | Nein | Klettern verbraucht weniger Energie. | |
Climb Endurance (AB 05) | Ambulation | Nein | ||
Climb Endurance (AB 06) | Ambulation | Nein | ||
Carrying Endurance (AB 07) | Ambulation | Nein | Bewegen während Gegenstand mit beiden Händen getragen wird verbraucht weniger Energie | |
Carrying Endurance (AB 08) | Ambulation | Nein | ||
Carrying Endurance (AB 09) | Ambulation | Nein | ||
Pain Endurance (AB 10) | Ambulation | Nein | Bewegen mit einer Verletzung verbraucht weniger Energie. | |
Pain Endurance (AB 11) | Ambulation | Nein | ||
Pain Endurance (AB 12) | Ambulation | Nein | ||
Life Expectancy (LF 01) | Orrorin Tugenensis | Nein | Die Lebenserwartung ist gestiegen. ⇒ Auch mehr Ausdauer and Energie können angespart werden | |
Life Expectancy (LF 02) | Ardipithecus Ramidus | Nein | ||
Life Expectancy (LF 03) | Australopithecus Afarensis | Nein | ||
Well Rested Boost (NE 09) | Settlement | Nein | Für eine begrenzte Zeit nach dem Aufwachen gilt, dass alle Tätigkeiten weniger Energie verbrauchen | |
Well Rested Boost (NE 09-2) | Settlement | Nein | ||
OM 09 | Omnivore | Nein | Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen. | |
Nutrient Absorption (BB ME 01) | Metabolism | Ja | Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen. | |
Nutrient Absorption (BB ME 02) | Metabolism | Ja | ||
SW 01 | Swim | Nein | Schwimmen verbraucht weniger Energie HALTE (button) um zu beschleunigen. | |
SW 02 | Swim | Nein | ||
SW 03 | Swim | Nein |