Ancestors: The Humankind Odyssey Wiki
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Die drei Größen der Vitalität nebeneinander. Im HUD liegen sie übereinander!

Energie ist die Bezeichnung eines der drei Speicher, welche zusammen die Vitalität eines Individuums bilden. Alle drei Speicher speichern Energie(-Punkte). Sämtliche Aktionen, die ein Individuum durchführen kann, wie z.B. sich fortbewegen, klettern, Benutzung von Werkzeugen, verbrauchen Energie(-Punkte).

Überblick[]

Grüber Kreis und Rand des roten Kreises. On top: Nach dem Aufstehen.

Die Vitalität eines Individuums wird ständig im HUD angezeigt. Es sind die drei sich überdeckenden Kreise. Der grüne Kreis überdeckt den gelben Kreis und dieser überdeckt den roten Kreis. Der Durchmesser eines Kreises zeigt jeweils den aktuellen Wert der Größe an. Die Energie wird durch den grünen Kreis angezeigt. Alle drei Größen haben dieselbe Einheit: Energiepunkte.

Die Vitalität eines Individuums wird respäsentiert durch:

  • Lebenserwartung
    • dargestellt durch den roten Kreis
    • jedes Individuum wird mit einem fixen Wert geboren. Ohne Zutun bleibt dieser Wert konstant. Bei jüngeren Arten ist der Wert größer.
    • Wert kann nur schrumpfen
    • Verletzungen sowie ungesunde Lebensweise verringern diesen Wert
    • so lange man Bleed minor ico.png Bleed major ico.png blutet, leert sich der Speicher, wenn auch sehr langsam; man kann verbluten!
    • Thirst ico.png Durst und Sleepiness ico.png Schlafmangel leeren diesen Speicher ebenfalls
    • der Wert sinkt ebenfalls, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem seine Ausdauer aufgebraucht worden ist!
    • wenn ein Individuum zum Senior wird, halbiert sich der Wert
    • wenn der Inhalt auf Null fällt, stirbt das Individuum
  • Ausdauer
    • dargestellt durch den gelben Kreis
    • im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Lebenserwartung
    • der Wert ist begrenzt durch den Wert der Lebenserwartung, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Lebenserwartung!
    • der Wert sinkt, wenn der Spieler Aktionen durchführt, nachdem die Energie aufgebraucht worden ist, d.h. der grüne Kreis auf 0 geschrumpft ist; anders ausgedrückt: nachdem die Energie-Vorräte aufgebraucht worden sind, wird Vitalität benutzt, um Aktionen durchzuführen.
    • durch einfaches ausruhen, wächst der Wert wieder aus seine maximal mögliche Größe an
    • die maximale Größe ist aber nicht nur durch die Lebenserwartung begrenzt, sondern außerdem durch etwaigen Mangel an Schlaf oder Mangel an Flüssigkeit.
    • wenn das Individuum an einem Gebrechen Venom Poisoning minor ico.png Venom Poisoning major ico.png Food Poisoning minor ico.png Food Poisoning major ico.png Injury minor ico.png Injury major ico.png Bleed minor ico.png Bleed major ico.png Non-Omnivore minor ico.png Non-Omnivore major ico.png Cold minor ico.png Cold major ico.png Heat minor ico.png Heat major ico.png leidet so wird mehr Energie verbraucht, d.h. der Vitalitäts-Speicher leer sich bedeutend schneller!
  • Energie
    • dargestellt durch den grünen Kreis
    • respräsentiert den Ernährungszustand
    • im ausgeruhten Zustand ist der Kreisdurchmesser genauso groß wie derjenige der Ausdauer
    • der Wert ist begrenzt durch den Wert der Ausdauer, d.h. der Wert kann nie größer sein, als der Wert der Ausdauer!
    • der Wert sinkt unweigerlich sobald man Aktionen durchführt; Aktionen verbrauchen unterschiedliche Mengen an Energie, und z.B. Hochklettern an einem Fels verbraucht die meiste Energie.
    • kann nur durch Eat ico.png essen von energie-reicher Nahrung wieder angehoben werden, d.h. Drink ico.png trinken und MindIcon SleepSpot.pngschlafen bewirken nichts!


Es gibt eine spezielle pulsierende gelbe Anzeige, die über dem Vitalitätskreis angezeigt wird, wenn Ausdauer oder Energie wieder aufgefüllt werden. Das soll vermitteln, ob diese Aktivität fortgesetzt werden soll oder nicht. Der pulsierende gelbe Kreis blinkt grün sobald der Energiespeicher vollständig aufgefüllt worden ist.

Beim Essen z.B. wird nicht nur der grüne Energiekreis größer, sondern die pulsierende gelbe Anzeige bestätigt dass gerade eine Wiederherstellung stattfindet.


Neuronen[]

Folgende Neuronen beeinflussen den Energiehaushalt:

Bild Neuron Neuronaler Ast Mutation? Beschreibung
Motricity - Anabolism - BB WA 01.png Anabolism (BB WA 01) Motricity Ja Sämtliche Tätigkeiten verbrauchen weniger Energie.
Motricity - Anabolism-Water - BB WA 05.png Anabolism-Water (BB WA 05) Motricity Ja Gehen im flachen Wasser erfordert weniger Energie.
Motricity - Anabolism-Water - BB WA 09.png Anabolism-Water (BB WA 09) Motricity Ja
Ambulation - Endurance - AB 01.png AB 01 Ambulation Nein Gehen verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Movement Endurance - AB 02.png AB 02 Ambulation Nein
Ambulation - Movement Endurance - AB 03.png AB 03 Ambulation Nein
Ambulation - Climb Endurance - AB 04.png Climb Endurance (AB 04) Ambulation Nein Klettern verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Climb Endurance - AB 05.png Climb Endurance (AB 05) Ambulation Nein
Ambulation - Climb Endurance - AB 06.png Climb Endurance (AB 06) Ambulation Nein
Ambulation - Carrying Endurance - AB 07.png Carrying Endurance (AB 07) Ambulation Nein Bewegen während Gegenstand mit beiden Händen getragen wird verbraucht weniger Energie
Ambulation - Carrying Endurance - AB 08.png Carrying Endurance (AB 08) Ambulation Nein
Ambulation - Carrying Endurance - AB 09.png Carrying Endurance (AB 09) Ambulation Nein
Ambulation - Pain Endurance - AB 10.png Pain Endurance (AB 10) Ambulation Nein Bewegen mit einer Injury minor ico.png Injury major ico.png Verletzung verbraucht weniger Energie.
Ambulation - Pain Endurance - AB 11.png Pain Endurance (AB 11) Ambulation Nein
Ambulation - Pain Endurance - AB 12.png Pain Endurance (AB 12) Ambulation Nein
Orrorin Tugenensis - Life Expectancy - LF 01.png Life Expectancy (LF 01) Orrorin Tugenensis Nein Die Lebenserwartung ist gestiegen.

⇒ Auch mehr Ausdauer and Energie können angespart werden
Ardipithecus Ramidus - Life Expectancy - LF 02.png Life Expectancy (LF 02) Ardipithecus Ramidus Nein
Australopithecus Afarensis - Life Expectancy - LF 03.png Life Expectancy (LF 03) Australopithecus Afarensis Nein
Settlement - Well Rested Boost - NE 09.png Well Rested Boost (NE 09) Settlement Nein Für eine begrenzte Zeit nach dem Aufwachen gilt, dass alle Tätigkeiten weniger Energie verbrauchen
Settlement - Well Rested Boost - NE 09.png Well Rested Boost (NE 09-2) Settlement Nein
Omnivore - Omnivorous - OM 09.png OM 09 Omnivore Nein Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen.
Metabolism - Nutrient Absorption - BB ME 01.png Nutrient Absorption (BB ME 01) Metabolism Ja Pro Lebensmittelportion wird mehr Energie gewonnen.
Metabolism - Nutrient Absorption - BB ME 02.png Nutrient Absorption (BB ME 02) Metabolism Ja
Swim - Aquatic Locomotion - SW 01.png SW 01 Swim Nein Schwimmen verbraucht weniger Energie
HALTE (button) um zu beschleunigen.
Swim - Swim Endurance - SW 02.png SW 02 Swim Nein
Swim - Hydro-Dynamics - SW 03.png SW 03 Swim Nein